Landlord War - popular chinese offline poker game

Flower Lover

Card

com.yx247.landlordwar

Guerra de propietario (DouDiZhu) es una especie de juegos de poker que es el poker más popular en China. Pasamos tres años hecho a mano cuidadosamente, sólo lograr que el oponente más inteligente de reto el juego necesita 3 jugadores, uno es el propietario y los otros dos son agricultores. Luchan de ambos lados, y el partido de la victoria es cuyo miembro termina hacia fuera sus cartas primero. [Reglas del juego] 1. reparte cartas Se reparte un paquete de baraja de 54 cartas a tres jugadores. Cada jugador recibe 17 cartas, con los últimos tres restantes tarjetas colocan en el juego escritorio boca abajo. Estas tres cartas no pueden verse antes de que el propietario se determina. 2. oferta de posición de propietario Todos los jugadores turnan para la posición de propietario. Si nadie está dispuesto a aceptar la posición, el sistema nuevamente reparte cartas y entonces todos los jugadores una oferta para la posición de propietario, hasta que el propietario haya determinado. 3. el primer pujador En términos generales, el primer pujador es elegido aleatoriamente por el sistema. 4. superada la posición de propietario A. después de que un jugador las ofertas para la posición de propietario, otros tienen sólo una oportunidad para "sobrepuja" en secuencia para la posición. El jugador se convierte en el propietario después de que él o ella supera la posición y renunciar a otros. B. Si no se supera la posición, el jugador hacer una oferta se convierte en el propietario. C. cada vez que cuando un jugador supera la posición, el riesgo de las estacas doble. D. jugadores que renunciaron a hacer una oferta para el puesto no sobrepujado por la posición o. 5. elevar las apuestas de riesgo A. cuando el propietario se determina y recibe las tres cartas restantes, él o ella puede optar por duplicar las apuestas de riesgo o no. B. el propietario debe tomar una decisión en el plazo y luego esperar otros para tomar sus decisiones dentro del tiempo límite. Entonces el propietario comienza a jugar a las cartas. 6. jugar a las cartas Las tres cartas restantes se muestran a todos los jugadores y luego que el propietario. El dueño comienza jugando a las cartas primero y luego otros jugar a las cartas en orden hacia la izquierda. Los jugadores pueden optar por pasar o golpear la mano previa. Un juego es terminado cuando un jugador no tiene tarjetas restantes. 7. tipos de mano Cohete: Color Joker y Joker en blanco y negro. Pega todo en el juego. Bomba: Cuatro cartas del mismo rango, por ejemplo, 7-7-7-7. Solo: Cualquier tarjeta solo, por ejemplo, corazón 5. Par: Dos juego tarjetas de igual rango, por ejemplo, Club 4 y 4 de diamante. Trío: Tres cartas del mismo rango, por ejemplo, J-J-J. Trío + Solo: Tres cartas del mismo rango con un solo o un par como el Ejecutor, por ejemplo, 3-3-3 + 6 o 4-4-4 + 9-9. Cadena: Cinco o más consecutivamente tarjetas numeradas, por ejemplo, 4-5-6-7-8 o 7-8-9-10-J-Q-K. se excluyen 2 y dos comodines. La cadena de pares: Tres o más consecutivos pares, por ejemplo, 3-3-4-4-5-5 o 7-7-8-8-9-9-10-10-J-J. se excluyen 2 y dos comodines. Avión: Dos o más consecutivos tríos, con la misma cantidad de tarjetas individuales o pares como un golpeador, por ejemplo, 4-4-4-5-5-5+7-9 o 3-3-3--4-4-4-5-5-5+7-7-9-9-J-J. Cuatro + doble: Cuatro-de-uno-bueno con dos distintas tarjetas individuales o dos pares como un golpeador, por ejemplo, 5-5-5-5 + 3-8 o 4-4-4-4+5-5+7-7. (Nota: no una bomba.) 8. mano alinea Cohete puede batir todo en el juego. Bomba puede vencer a cualquier otra categoría y tarjeta individual excepto cohete u otra bomba con un rango mayor o igual. Un jugador sólo puede vencer la mano previa mediante el uso de la misma categoría pero no otros, excepto la bomba y cohete. Tarjetas individuales se alinean. De color blanco y negro de Joker Joker 2 as (A) rey (K) de la reina (Q) conector (J) 10 9 8 7 6 5 4 3. Trajes son irrelevantes. Pares y tríos se clasifican basados en números de la tarjeta. Las cadenas se clasifican basados en la carta individual más alta. Avión y cuatro + Dual se alinean en tríos y cuatro de una clase base. Kicker es irrelevante. 9. ganar/perder Un juego es terminado cuando un jugador no tiene izquierda tarjetas. El propietario gana si él o ella no tiene tarjetas de izquierda. El equipo de campesino gana si cualquiera de los campesinos no tiene las tarjetas a la izquierda. 10. modos de Modo de ocio Modo desafío Modo de maestros



lineage2 revolution
ludo king

Alphabetical

Genres